Pengembangan dan Sosialisasi Game Edukasi Matematika Berbasis Android “GESIT” sebagai Alternatif Media Pembelajaran pada Masa Pandemi COVID-19

Robiatul Adawiyah, Lela Nur Safrida

Abstract


Abstrak: Di tengah mewabahnya virus Corona (COVID-19), kesadaran pendidik akan pentingnya pengetahuan mengenai penggunaan teknologi khususnya media pembelajaran interaktif online untuk menunjang pembelajaran semakin meningkat. Kesadaran tersebut selaras dengan pendidikan yang kini tengah dicanangkan oleh Menteri Pendidikan bahwasanya pembelajaran bukan hanya bisa dilakukan di dalam kelas, tapi bisa dilaksanakan dimanapun dengan media serta sumber apapun. Oleh karena itu, pembelajaran online memberikan tantangan tersendiri bagi guru dalam merancang pembelajaran yang menarik dan menyenangkan meski secara daring. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mensosialisasikan media pembelajaran alternatif pada masa pandemi COVID-19 berupa game edukasi berbasis android. Adapun instrumen yang digunakan yaitu lembar validasi dan angket respon. Berdasarkan hasil validasi dan uji coba menunjukkan bahwa GESIT memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif untuk digunakan. GESIT membantu siswa untuk belajar materi pola bilangan secara mandiri dan menyenangkan. Adanya respon positif dari siswa dan guru menunjukkan bahwa GESIT dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran tanpa terikat jarak dan waktu sehingga lebih efisien. Selain itu, pengembangan game edukasi telah memberikan referensi dan motivasi bagi guru untuk mengembangkan game serupa.

Abstract: In the midst of the Coronavirus (COVID-19) outbreak, educators' awareness of the importance of knowledge about the use of technology, especially online interactive learning media to support learning is increasing. The awareness is in line with the education that is now being proclaimed by the Minister of Education that learning can not only be done in the classroom but can be carried out anywhere with any media and sources. Therefore, online learning presents its own challenges for teachers in designing interesting and fun learning even online. This devotional activity aims to develop and socialize alternative learning media during the COVID-19 pandemic in the form of android-based educational games. The instruments used are validation sheets and response questionnaires. Based on validation and trial results show that GESIT meets valid, practical, and effective criteria for use. GESIT helps students to learn number pattern materials independently and pleasantly. The positive response from students and teachers shows that GESIT can be utilized in learning without being tied to distance and time so that it is more efficient. In addition, the development of educational games has provided references and motivation for teachers to develop similar games


Keywords


GESIT; COVID-19; Game Edukasi; Android

Full Text:

PDF

References


Arda, A., Saehana, S., & Darsikin, D. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer Untuk Siswa SMP Kelas VIII. Mitra Sains, 3(1), 69-77. Retrieved from http://mrtg.untad.ac.id/index.php/MitraSains/article/view/66.

Firmansyah, D. (2015). Pengaruh Strategi Pembelajaran dan Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal Pendidikan UNSIKA 3(1), 3-44. Retrieved from https://journal.unsika.ac.id/index.php/judika/article/view/199

Hasanah, dkk. (2020). Analisis Aktivitas Belajar Daring Mahasiswa Pada Pandemi COVID-19. Jurnal Pendidikan 1(1).

Handarini, O I dan Wulandari, S S. (2020). Pembelajaran Daring sebagai Upaya Study from Home (SFH) selama Pandemi COVID-19. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) 8(3). Retrieved from https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap/article/view/8503/4094

Karo-karo, I R dan Rohani. (2018). Manfaat Media dalam Pembelajaran. AXIOM VII(1), 91-96.

Martins, M. de L. (2015). How to Effectively Integrate Technology in the Foreign Language Classroom for Learning and Collaboration. Procedia - Social and Behavioral Sciences 174, 77–84. 10.1016/j.sbspro.2015.01.629

Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Misykat 3(01), 171-187. 10.33511/misykat.v3n1.171

Putra, D W, Nugroho A P, dan Puspitarini E W. (2016). Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini. JIMP - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan 1(1), 46-58. 10.37438/jimp.v1i1.7

Pratama, U N dan Haryanto. (2017). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android tentang Domain Teknologi Pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan. 4(2), 167-184. 10.21831/jitp.v4i2.12827

Vitianingsih, A V. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal INFORM 1(1), 1-8. 10.25139/ojsinf.v1i1.220




DOI: https://doi.org/10.36596/jpkmi.v2i2.134

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




______________________________________________________________

JPKMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Indonesia)
ISSN 2721-026X (online)
Published by : ICSE (Institute of Computer Science and Engineering).
Website : http://icsejournal.com/index.php/JPKMI/
Email: jpkmi@icsejournal.com

 Creative Commons License JPKMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Indonesia) is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.